积分的作用在整个产品的过程中主要是希望是围绕着拉新、留存、促活去做的,配合着主打新功能等等根据产品的差异而差异化。从用户为出发点,将积分可以分为两大块:一块是获取、一块是消耗。
首先,就积分而言百家号客服联系方式百家号客服联系方式,是用户通过完成某些任务或手段来进行对应积分点的获取,再通过相关的手段进行消耗的一个过程。
对于积分的作用在整个产品的过程中主要是希望是围绕着拉新、留存、促活去做的,配合着主打新功能等等根据产品的差异而差异化。
所以从用户为出发点,将积分可以分为两大块:一块是获取;一块是消耗。
下面针对两点分开来说:
一、获取(主要是获取的方式和对应的规则)
获取方式,大类可根据用户完成对应任务类型分为:
1. 新手任务类(这是一个帮助用户熟悉产品同时激励用户使用产品的过程)
根据产品核心功能和侧重点的不同而不同,一定要区别哪些信息内容是我们想从用户处获取的核心,哪一些并不是很重要。不要人云亦云,不要有“别的产品有了所以我也要有”的思想,思考一下为什么你要需要这个任务。可以多参照其他积分体系完善的对它们进行整理归类,之后结合自身产品特性再去做自己的。
2. 日常任务类3. 运营活动类
这个具体需要配合运营相关人员的推广活动等等进行部署调整,但是一定要做好部门间的对接工作。因为活动对应分配的积分比例等等影响很深远,一定要思考好本次活动预计需要分发出去多少积分,达到怎样的活动效果?对积分整体有什么影响?存在那些可能出现的问题和漏洞?怎么去防止薅羊毛党?等等。
4. 特定激励用户类
这类主要是,例如:生日,或者和用户建立联系的特定日期(例如:几周年等等)。
5. 均衡刺激积分的流通
这类主要放在消耗中讲,主要是抽奖类把积分当作一类奖品进行兑换。
以上算是大致讲了积分的获取,要领就是结合产品结合情景去进行设置。对于初次设计的人来说,就是先要找到经典体系完整的有相关性参考价值的产品的积分体系,进行总结整理思考,然后再进行自己的设计,而且尽量多看多整理几家。
二、消耗
消耗的话根据产品的自身属性的不同,表现形式差异性比较大所以我的列举不一定人人都适用,仅供参考。但是本质都是一样的,都是进行积分的消耗。
1. 兑换商品
兑换的手段可以是纯积分兑换,可以是积分+现实货币。对于兑换商品的选择也是很重要,如果兑换给出的商品都让用户提不起来兴趣,那么无疑是失败的。好比二次元类搞活动积分兑洗洁精就跑的很偏了,所以选品也很重要。
虚拟产品的兑换最好是围绕着核心功能or下一步主打的功能来比较好,再或者说积分体系和会员体系是相辅相成的,可以在兑换商品,这里加入兑换会员增强之间的联系。会员体系是另外一大块了在这里就不说了。
2. 抽奖
抽奖是最好的进行积分流动的手段,如果用户只是一味的累积积分,无论是产品所提供的虚拟商品,还是现实商品都不和他心意提供另一个出口给用户。或者前两者门槛过高或需要现实货币,用户不愿花费,抽奖都是一种低花费积分小概率抽中商品,利于积分生态的流动的措施。
具体的抽奖形式就很多了什么刮刮奖啊大转盘啊,记得要控制好概率分配噢。
三、注意点
(1)对于整个积分体系上面都是细节,在实际操作中第一步,要确定的是在公司的战略上,愿意每年投入多少钱在里面,或者对于已经盈利的公司,是拿出盈利里的多少百分比来进行用户的一个回馈。
同时,在投入时,希望得到的反馈效果是怎样的,都要制定好。这个可以根据数据后期的变化再进行调整,但是一定要有这样一个概念。去估计整体的量,在这个预算下进行后期的设计,同时在后期设计完成后,在进行计算在极端情况下(两个极端)和预期情况下,和公司整体战略偏差是否在可接受范围,如果不在那么再进行调整。
(2)积分体系可以看作是产品内部的货币体系,所以要注意积分膨胀和积分紧
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