能驱使玩家全身心投入到创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。通过不断体验创造的过程,同时注重创造的结果,并获得及时的反馈。
4)拥有:所有权和拥有感
能驱使玩家拥有或控制某样东西巫师的秘密图文攻略,因此而受到激励。当一个人对某一样物品有拥有感时,自然会产生想要提升该物品的各项性能,这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。
5)社交:社交影响和关联性
是人们所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争关系。对应马斯洛需求层次理论中的受到尊敬、自我实现。
6)稀缺:稀缺性和渴望
人们想要某样东西原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。包括任务机制、游戏时间限制,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。即便王者荣耀限制了小孩子玩游戏的时长,可能这反倒会刺激更加痴迷。
7)未知:未知性与好奇
人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。当某样东西超出你日常的模式识别系统,你的大脑便会立即进入高速运转模式,来关注这突如其来的事物。
8)亏损:亏损与逃避心
我们都不希望坏的事情发生,就是不希望之前的努力白费,不想承认自己做了无用功,正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用。
比如:特别优惠、限时抢购(引自《八角形为分析法》)。
外在动机是我们最常用的刺激点,外在动机用得太过会损害内在动机。正向刺激好于负向刺激。
结合产品情况和用户画像,确定要使用的动机;我确定使用的动机是:拥有、稀缺、社交、使命。
这里带有一定的主观性,不同的运营团队会有不同的选择。
3. 对用户行为进行量化
分等级以及制作积分表。等级是可进不可退的,积分是可进可退的。
一般的用户成长体系两条线并行巫师的秘密图文攻略,等级代表了资历荣耀以及离开成本。
积分代表了用户在平台的货币,在一些时候实行代币作用,兑换权益等,设计者需要注意设计通货膨胀的抑制措施。
因本次会员体系设计内容所限,本段内容不进行扩充。
4. 设计
与对方几次深度沟通后,头秃的得出以下结论:传统行业要求简单粗暴,要求一看就懂,不玩概念。以线下进行承接,因为对用户预期不确定,暂时不考虑线上的承接。
本来预计线上公众号做会员承接,福利权益推送平台,同时可为对方新建立公众号进行引流和客户锁定,但是甲方爸爸无情否定了这个提议。
其实不论线上还是线下会员体系,几个基本点还是上面的内容中所阐述的,区别在于线下会员动作刺激会更简单直接,因为线下的目标简单直接,就是复购和消费。
1)参考京东、知乎、百果园等品牌的会员体系资料,尝试提炼如下方案:
中高端大妈和中高端大叔,即便是中高端人群,也带有那个时期走过来的人的共性。
2)会员体系目前有两种:一是免费版。按照消费或者行为升等级,不同等级对应不同权益。
一是付费版。比如最近大火的costco,权益刺激直接显性的产品适合付费会员。
本次设计为免费会员体系,只要之前在该公司消费过,自动成为公司会员,按照消费次数匹配等级。因为考虑到品牌的公益性,不采取金额形式评定级别,金额作为一个展示来具体呈现。
3)会员权益:体现专属和稀缺的感受,要体现不同等级之间的区别。
综合参考costco的会员体系结合个人思考,设计归类如下:
4)在设计的过程中同时考虑到活动体验官和积分兑换两
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