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2018年,音遇是最后的烟火,至少耀眼炫目过

2018年,音遇在严峻的竞争环境中争得了一方自己的小天地,然而这片“江山”未来能否成功守住呢?

2018年,音遇是最后的烟火,至少耀眼炫目过

2018年,这一年对于世界来说是复杂的,对于每个人来说都是一言难尽。

在所有人都以为2018年的互联网故事,约等于抖音+小红书时,音遇通过强势霸榜数天来宣布,2018年最后一个季度是属于自己的,向中国互联网世界,狠狠的发出了自己的声音。

「音遇」App于2018年9月20日上线,曾连续一周排在AppStore社交免费榜第二,并与12月21日超越小红书、微信,连续18天占领社交免费榜第一的位置。

并与12月25日,宣布完成数千万美元融资,完成投资后,「音遇」的估值超过2亿美元。目前,音遇在AppStore社交类应用中排名第11。

音遇是一款在线抢麦/接龙唱歌的社交产品。随机匹配6个陌生人建立歌唱房间(已支持好友建房间,一起开唱模式),系统有分抢唱和歌曲接龙两种歌唱模式。

2018年,音遇是最后的烟火,至少耀眼炫目过

两种模式其实大同小异,都是唱歌曲片段,抢的时间点有点差别,下面介绍接龙的玩法。

系统播放歌曲某一两句,大家按照排位顺序,依次接龙。顺位人员倒计时结束时,不会接唱播放歌曲,则自动转换成抢麦模式抖音哈哈哈哈是什么歌,其他位置人员拼手速抢麦歌唱,接龙歌唱通过AI语音识别来判断是否接唱成功,成功获得积分,失败扣积分,每场12首歌曲,结束后按照积分高低排位。

据第三方数据公司 Quest Mobile 统计,音遇11月份日均活跃只有24万,到了12月已经跃升到147万,增长了6倍。

这个成绩距离V1.0版本上线,仅仅过了3个月,这种开局数据,远远超过当前的明星产品抖音和小红书。

音遇在这么严峻的竞争环境中,实现异军突起,着实让人震惊和敬佩。

不过音遇并不是团队唯一的产品,在音遇爆火之前,他们团队还曾开发出红极一时的66键盘,一款专注于年轻人高效斗图/斗嘴的输入法。

不管是当前的成绩还是团队的经验,音遇的未来看起来都是比较乐观的,可我有不同的看法。

从产品迭代路径和运营策略上看,我对音遇2019年的发展,持悲观态度。

世面上已经有很多对音遇的看法和讨论,我主要是基于音遇的产品和运营,在深度体验半个月后,总结了一些看法,主要来源于以下三个核心问题:

当前玩法无法实现用户价值留存和转化,音遇可能永远到不了300万日活;对于UGC及PGC,特别是PGC的利好太弱,暂无法实现生态正循环;歌唱形态先天具有缺陷性,迫使用户活跃时间过于集中,商业变现遥遥无期。

以上。均属于个人观点,下面会分别讲解,这三个问题的思考,因个人眼界或思考深度有限,难免存在纰漏,如有任何多样化观点,欢迎留言交流。

一、当前玩法无法实现用户价值留存和转化

音遇自称是一款新的音乐社交产品,实际上它的玩法很游戏。

来音遇,和爱豆的“脑残粉”们一起抢唱竞技,拼热爱值!拼手速!周杰伦、林俊杰、张靓颖等众多当红明星专场等你一较高下。多人实时在线匹配,隔壁小姐姐已经准备关注你了,还不快去送个礼物撩一下!

从音遇官方的介绍可以清楚的看到,音遇给陌生人提供一套组局抢麦表演(歌唱)的娱乐方案,对于中意的小姐姐,还可以送礼物撩起来。

这是一套具备社交+游戏+打赏为一体的组合玩法,人人都有参与感,免费唱歌还可以交朋友。

这种组合玩法,迎合了低龄用户有时间、没钱重点是亲密朋友少的现状,自推出市场后,从大学生逐渐往高中、初衷甚至小学蔓延,玩法的新颖是快速引爆市场的主要原因。

但是,产品界有句名言:生于拉新,死于留存。

移动互联网在我国发展至今,太多太多的故事,不停的在告诉我们,所谓的用户千千万,流水般的在各个产品间溜达,真正留住的用户才是产品的生存之本。

音遇的主要模块总结起来就两个,一个是歌房,另一个是领唱。

歌房不管是抢唱还是接唱,都是在有限的时间(6分钟左右)内,唱完12首歌(片段),期间,可能发生一些愉快或者不愉快,但是,12首歌放完,房间立刻封锁,本局游戏结束。

大家纷纷参加到另一场狂欢中,以此循环,直至累了或者其他事情,退出应用。

这不就是唱歌界的低配王者荣耀吗?

音遇能取得王者的成绩吗?

很难,王者荣耀虽然是一局一局的打,但是,每一局中,大家玩的是操控感和高强度的专注投入,而音遇代替的是尬聊状态,两者是不可相提并论的,而且,王者通过QQ和微信的关系链,打王者已经成了一种社会社交手段,成为一种标配。

音遇的大多数用户,在当前的模式下,无法在这平台上留下荣誉及内容沉淀(足以持续召回自己打开产品来看的内容),歌房这种唱唱片段可以偶尔消遣一下,但是,可以用于消遣的产品太多了,音遇还没有展示出碾压的优势。

只能期待音遇后续的产品迭代,让用户在玩的过程中,实现价值沉淀和利益转化,但是,音遇的抢麦歌唱能否支撑到大版本迭代,留住用户呢?市场又会如何回应音遇?

二、无法实现生态正循环

音遇暂时没能提供一套合作共赢生态。

这对于UGC而言,也许并没有太大的影响,但是,对于想要在音遇这个产品上去获利的PGC来说,暂时没有充分的理由,让他们去投入资源运营。

不利于UGC和PGC发展的因素有两个:一个是没有快速圈粉的土壤,另外一个是无法提供可预期的变现途径。

简单来说是模式(玩法)决定了圈粉效率,而将6位陌生人随机匹配,固定12首歌(片段)的时间,展示个人魅力增粉,简直不能再低效了。

主模式歌房唱歌,时间过短,且头像没有强制上传真人头像,通过歌唱片段,很难吸粉,最重要的是歌房人数限制,永远无法大规模吸粉。

领唱模块虽然提供流量展示及pick功能,但是,同样面临无法建立个人品牌的困境。

主要是因为领唱唱的不是全部歌曲,而只是一个片段,这种片段最初的设计(也可以说最主要的原因),不是为了让大家展示自己,主要是服务于歌房接唱素材,是一种规避音乐版权的方法。

简单的歌曲片段演唱,无法形成人格或者内容粘性,也就很难实现快速涨粉。

另一方面,音遇在内部金币激励系统上遇到出口障碍。

音遇在早期就设置了打赏系统,但是抖音哈哈哈哈是什么歌,目前打赏仅在歌房唱歌场景中出现,场景单一且打赏动力不足。

目前为止可预见,实际产生的打赏金额将非常有限。90%以上的情况下,大家都是随机陌生匹配的,每一个房间的有效时长在6分钟左右 ,在这么短的时间内,6个陌生人,人均歌唱为2-3首,仅仅通过声音片段,很难激发大家冲动消费打赏,多数都是使用音遇免费提供的金币互相打赏玩。

不管是腾讯系的全民K歌,还是头条系的抖音,都建立了一套围绕粉丝经济的变现路径。

即使是前期,整个生态未完善前,平台也是通过补贴的方式来吸引PGC入驻的,当然,这也和产品本身的定位和发展阶段有关。

全民K歌和抖音严格意义上来说,都是一个集工具及内容社区为一体的产品,和大量PGC建立了稳固的利益捆绑关系,共同打造了一个健康的生态。

而音遇目前的产品框架和功能,暂未给出一个可乐观遇见获利的办法。

不管是快速吸粉还是金币系统,音遇都没有很好的处理,这直接决定了音遇远远不能称为一个平台,还处于一个工具阶段,而这种泛娱乐非刚需工具,面临了很大的持续增长和留存问题,必须向生态转型。

三、用户活跃时间过于集中,商业化举步维艰

最后一个问题,是音遇作为一款接唱歌曲类产品,最有趣的部分其实是参与歌唱,而开口唱对于含蓄的国人来说,基本可以判定,大家是在独自一人的封闭空间,或者非常熟悉的朋友面前,才会对着手机放开歌唱。

这就决定了音遇的用户活跃时间段,非常窄。基本集中在中午或者晚上晚饭后,而这也是多数互联网产品竞争最激烈的时间段,生存环境非常的残酷。

本质上作为一款歌唱娱乐工具,音遇的可见瓶颈就是全民K歌的各项用户指标,据QM数据显示,音遇的人均使用时长为162分钟/月(12月份数据),而头部老大全民K歌的为408分钟/月,中间差了2倍。

要知道这2倍的差距是基于全民K歌,曾经经历过一次大的产品架构(初版本架构无法

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