最近因为请假在家,有时想点外卖何曼婷yy直播频道,就开始使用了饿了么与美团外卖,在使用中,我发现优惠券是贯穿整个产品的线条之一,以下就根据我个人的购买及心理变化,来谈一下优惠券在外卖APP中的使用:
一.优惠券领取地的变化
外卖APP发送红包在最初是产品内领取,然后修改为分享红包;分享到一个位置,自己及其他人都可以领取;
整个变化可以总结为三点:
核心功能由内部改为外部利己改为利人利己(红包数量增加)让分享常态化(对有意义的用户行为进行产品化)
在产品中,常用这个方法让用户去做一些对产品有意义的行为,前提是需要使用一个对用户具有吸引力的核心资源作为奖励;
红包便是一种核心资源,改变核心资源的获取方法,在这里的改进是:直接获取改进为间接获取,在其中加入对产品有意义的行为作为中间层;
类似的案例还有:天猫不断设置了APP端独有的优惠,包括最新的将积分取消在PC端使用,在这里,中间行为是使用APP购物;视频网站将直接看全部剧集,改进为可以免费看部分+VIP可以看全部,从而提升了核心资源的利用度,在这里,中间行为是成为VIP;
二.商家发券与领券中心
商家可以自行发券,同时有一个领券中心;
商家发券:针对本店可用的优惠券,点击进入商店即可领取;这个与很多外卖的其他针对店家的设计一样,都属于隐性的活动;
领券中心:聚集所有设置了优惠券的附近店家的优惠券,同时具备活动中心与宣传中心的属性;对用户是活动中心,对店家是宣传中心;这个设计还满足了一个用户潜在的需求:想要知道哪些商店设置了优惠券还有优惠券的幅度;
类似的案例有支付宝的积分兑换及分享红包还会额外赠送一些其他产品的红包:
三.购物后返回优惠券
这是一个在现实中屡试不爽的玩法,店家通过在购物后赠送代金券,从而增加买家再次购买的可能性;
在这其中有几个关键点:
本次优惠改进为下次优惠有效期设计,优惠券必须在限定时间内使用
这两个设计保证了购买者在一定时间内回访的可能性,优惠券在有效期间会作为一个媒介,让购买者与店家拥有一个较强的连接度;
四.偷红包
偷红包是美团特有的一个玩法,用户可以在规则内偷取好友的红包,
增加用户之间的互动(偷与被偷以及防偷带来的行为变化)增加红包的获取方式及流通度
这是一个交游戏的变种,目前在各大产品都可以看到这类游戏的身影,比如蚂蚁森林:
特点是:
多对一:私有物(个人行为)变为共享物品(群体行为)一对多:随着加入者的增加,互动池越来越大;
五.邀请送红包
邀请注册,是很多产品都有的基本功能,这个功能是否真正有效,决定了因用户带来的用户在总用户数中的占比;
对邀请者的价值:邀请对邀请者价值越大,则吸引力越大;对被邀请者的价值:邀请对被邀请者的价值越大,则吸引力越大;
这两点决定了邀请行为发生的可能性,在美团及饿了么的案例中,分别使用了:
美团:邀请好友,邀请者与被邀请者各获得最高15元红包;饿了么:邀请好友,邀请者获得5元现金;
由于新用户默认有一个超级活动,第一次下单有大幅度优惠,所以这个设计对双方对吸引力一般;
费力时,邀请行为很难发生;这个行为相对于一般的领取红包行为付出成本更高,假如对方没有使用外卖的意向时,这个行为就属于费力的行为;不费力时,邀请行为很容易发生;假如被邀请者正需要使用外卖时,则这个行为就大幅度降低了付出成本;
六.玩游戏获得红包
这个方法,在游戏运营中时常用到,当产品或网站拥有一定的用户基数时,则开始引导其进入联合运营的网页游戏内,在网页游戏风行的时代,成为一个用户变现的不二之法;
在这里红包的用途变为:创造一个用户进入游戏的契机;使用对用户极具吸引力的核心资源创造使用另外一个产品的契机,也是一个以强(一个产品)带强(另外一个产品)的有效方法;在多玩YY最初时,也使用了这个方法引入了种子用户,限制公会必须达到一定的YY在线量才可以领取激活码,从而让公会得以体验团队语音;
斗鱼也有类似的案例:玩游戏获得鱼丸:
在这个方法中:
假如被带动的一方,不能补充原产品,则有可能会损害原产品甚至让原产品崩溃;假如被带动的一方,能够增强原产品,则会形成以强带强的形势何曼婷yy直播频道,进而反哺原产品;
七.赠送红包
当用户每日初次进入APP时,有可能获得系统赠送的红包;一般是赠送一些较少光顾的频道;
在这里,红包的用途跟玩游戏获得红包是类似的:都是创造一个进入的契机;通过赠送某些较少光顾的优质频道,不仅可以让用户更全面的体验APP的功能,也有可能
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